DEPLOYMENT DIAGRAM and PACKAGE DIAGRAM

DEPLOYMENT DIAGRAM

Deployment diagram adalah salah satu model diagram dalam UML untuk mengerahkan artifact dalam node. Deployment diagram digunakan untuk memvisualisasikan, menspesifikasikan, dan mendokumentasikan proses yang terjadi pada suatu sistem perangkat lunak berbasis Object Oriented yang akan dibangun. Tujuan atau fungsi dari deployment diagram yaitu untuk menggambarkan/memvisualisasikan secara umum proses yang terjadi pada suatu sistem/software.Diagram Ini adalah salah satu diagram paling penting dalam tingkat implementasi perangkat lunak dan kadang-kadang ditulis sebelum coding.Dengan menggunakan deployment diagram, kita dapatmenentukan ruangyang tersedia danwaktu eksekusiyang tersediaoleh perangkat keras.

Node dalam UML merepresentasikan hardaware atau software execution environments. Node bisa terhubung melalui communication path untuk membuat system jaringan dari arbitrary complexity. Artifacts dalam UML mempresentasikan Spesifikasi dari bentuk physic informasi yang digunakan atau dihasilkan development process.

Fungsi Deployment

Diagram Fungsi dari deployment diagram adalah :

  • Menunjukkan dimana setiap komponen-komponen perangkat keras,perangkat lunak diinstal(atauditempatkan) (node),
  • Menunjukkan hubungan komunikasi antara komponen perangkat keras,
  • Menunjukkan struktur dari sistem run-time

Simbol-simbol pada Deployment Diagram

simbol dd

dd1

Ada beberapa hal yang sering digambarkan dalam deployment diagram yaitu:

  1. Manifestation

Manifestation adalah hubungan abstraction yang mepresentasikan physical rendering atau hasil implementasi satu atau lebih model element dari artifact. Atau pemanfaatan model element dari konstruksi artifact. Artifact memanifest atau menunjukan satu atau lebih dari model element. Artifact bisa memiliki satu atau lebih manifestation. Setiap darinya memepresentasikan packageable element.

dd2

  1. Deployment target

Artifacts dikerahkan ke deployment targets. Deployment target adalah lokasi untuk artifact yang telah dikerahkan. Deployment target tidak memiliki notation sendiri, tapi melihat notations untuk subclasses.

dd3

  1. Node

Node adalah deployment target yang merepresentasikan sumber daya komputasi dimana artifact bisa menggunakan untuk mengeksekusi. Node diasosiasikan dengan deployment dari artifacts dan dapat diasosiasikan secara tidak langsung dengan packageable elements yang melibatkan ke dalam manifestation dari artifact yang dikerahkan ke node. Node dapat saling berhubungan dengan communication path.

Node dapat digambarkan dengan bentuk kubus tiga dimensi. Node juga dapat digambarkan dalam bentuk visual atau gabungan antara node dan visual.

dd4

dd5

Node dibagi menjadi dua yaitu device dan execution environment.

  • Device merepresentasikan hardware seperti : pc, laptop, handphone, dll
  • Execution environment merepresentasikan software containers seperti : OS, JVM, application servers, portal servers, dll
  1. Communication Path
    Communication path adalah asosiasi antara dua deployment target, melalui pertukaran sinyal dan pesan. Communication path digambarkan dengan bentuk garis utuh yang menghubungkan anatra dua node. Jenis komunikasi yang dimodelkan dapat ditampilkan menggunakan stereotip yang tepat. Saat deployment targetnya adalah execution environments. Communication path akan merepresentasikan bebeberapa protocol

dd6

dd7

dd8

  1. Deployment

Deployment adalah hubungan dependency yang mendeskripsikan alokasi dari artifact ke deployment target. Deployment juga dapat didefinisikan instansi level sebagai alokasi spesifik instansi artifact menuju ke spesifik instansi dari deployment target. Component deployment adalah deplyomnet dari satu atau lebih artifact atau instansi artifact, bersifat opsional yang terparameterisasi oleh deployment spesifiacation

Deployment bisa diperlihatkan melalui tiga cara yaitu :

  • Dengan deployed artifact yang terkandung di deployment target,
  • Dengan bentuk tulisan daftar deployed artifact dalam deployment target
  • Dengan bentuk persegi panjang dengan nama deployment yang terletak dipojok kiri atas.

Kata deployment di heading disingkat menjadi dep

dd9

  1. Dependency

Dependency adalah hubungan yang menandakan bahwa satu atau sekumpulan model element membutuhkan model element lainnya untuk spesifikasi atau implementasinya. Dependency biasa juga disebut supplier yang menyediakan sesuatu untuk client. Memodifikasi supplier dapat mempengaruhi client element

dd10

  1. Deployment Specification

Deployment specification adalah artifact yang menyespesifikasikan set dari deployment properties yang menentukan parameter – parameter eksekusi dari component artifact yang dikerahkan ke node.Deployment specification dapat ditujukan spesifik tipe container untuk componenet – component.

Deployment specification adalah mekanisme umum untuk memparameteri deployment relationship.

Deployment specification di specification level dirender sebagai classifier dalam kotak dengan opsi deployment properties di dalam compartment. Artifact yang mengimplementasikan deployment specification properties di level instansi adalah deployment descriptor. deployment descriptor ditandai dengan garis bawah di kotak classifier

  1. Deployment Specification Dependency

A deployment specification bisa ditampilkan sebagai kotak classifier yang melampirkan component artifact menggunakan panah dependency yang menunjuk ke deployed artifact.

dd13

  1. Deployment Specification Association

Deployment specification bisa diasosiasikan dengan deployment dari sebuah component artifact dalam sebuah node. Dalam kasus ini deployment specification bisa ditunjukan sebgai kotak classifie yang dilampirkan ke deployment.

dd14

  1. Component

Component merepresentasikan bagian modular dari sebuah sistem yang mengkapsulasi isi dan yang memanifest dapat diganti dalam lingkungannya. component mendefinisikan perilaku dalam hal interface yang disediakan dan diperlukan. component dimodelkan sepanjang siklus hidup pengembangan dan berturut-turut disempurnakan menjadi deployment dan run – time. deployment specification dapat mendefinisikan nilai-nilai yang parameterisasi eksekusi komponen.

PACKAGE DIAGRAM

Package Diagram (diagram paket) adalah sekelompok elemen-elemen model. sebuah paket dapat berisi elemen-elemen model yang berlainan, termasuk paket-paket untuk menciptakan/menggambarkan sifat hiraki. sebuah paket diberi nama yang menggambarkan isinya. oleh karena itu package dapat digunakan untuk beberapa keperluan dan kebutuhan.

Fungsi Package Diagram

  • Memperlihatkan bagaimanaelemen model diorganisasikan/dikelompokan kedalam package
  • Biasnya dipakai pada use casediagram atau class diagram
  • Package digambarkan sebagia sebuah direktori (file folder) yang berisi model-model elemen
  • Package dapat diterapkan pada sembarang diagram UML
  • Walaupun package secara resmi bukanlah diagram UML,namun kegunaanyacukup sigifikan
  • Penjelasan package diagram pada masing-masing diagram UML

Simbol-simbol pada Package Diagram

simbol dd

REFERENSI  :

https://www.dictio.id/t/apa-yang-dimaksud-dengan-deployment-diagram/15125

http://diagram-uml.blogspot.com/2012/09/deployment-diagram.html

http://diagram-uml.blogspot.com/2012/09/package-diagram.html

http://dian-indrian.blogspot.com/2013/06/package-diagram.html

 

 

 

 

SISTEM INFORMASI PENJUALAN AIR MINERAL SULI 5

ABSTRACK

Air merupakan kebutuhan pokok yang paling berperan penting dalam kehidupan manusia guna untuk menjaga keberlangsungan hidup manusia agar menjadi lebih sehat. Seiring dengan berkurangnya sumber mata air mineral yang terdapat dilingkungan kita, dikarenakan dampak dari perkembangan globalisasi yang semakin meluas tanpa batas serta tingginya kebutuhan air menjadi pendorong diperlukannya air minum yang praktis. Dengan adanya masalah tersebut maka muncul suatu gagasan untuk membangun sebuah usaha depot air minum.Depot air minum merupakan usaha yang menyediakan air minum isi ulang menggunakan galon,gelas dan botol.Usaha depot air minum Suli 5 tergolong usaha yang menggunakan teknologi modern untuk membunuh kuman pada air sehingga memiliki nilai kebersihan yang baik. Namun pada tahap penatatan transaksi penjualan masih menggunakan metode manual sehingga perlu adanya sistem terkomputerisasi. Dengan dibangunnya Sistem Informasi Penjualan Depot Air Minum Suli 5 menggunakan Java,MySQL,Visual Basic maka akan memudahkan proses penginputan data pelanggan, data pembelian, data penjualan, data barang serta pembuatan laporan laba rugi.

Kata kunci : Sistem Informasi Penjualan, Depot Air Minum, Suli 5

 

USE CASE DIAGRAM SISTEM INFORMASI PENJUALAN AIR MINUM 5

SI PENJUALAN AIR

TABEL PENJELASAN AKTOR

NO AKTOR KETERANGAN
1 Admin Bagian yang bertugas untuk mengakses sistem,meninput data barang dan data transaksi penjualan
2 Pelanggan Bagian yang menginput data pelanggan dan menyerahka data pelanggan
3 Bagian Gudang Bagian yang menyiapkan stok barang
4 Pimpinan Bagian yang melihat grafik penjualan dan laporan data barang
5 Bagian Keuangan Bagian yang menyerahkan laporan data penjualan

 

REFERENSI  :

http://digilib.unmuhjember.ac.id/files/disk1/74/umj-1x-sitirumain-3661-1-artikel-l.pdf

http://www.lembahdempo.ac.id/asset/berkas/e6508-4.-MEDI-TRIAWAN.pdf

 

 

ASPEK – ASPEK UTAMA PADA OBJEK

  1. Abstraction ( Abstraksi )

Abstraksi adalah suatu cara melihat suatu objek dalam bentuk yang sederhana. Sebagai contoh jika kita melihat sepeda motor. Kita tidak perlu melihat susunan komponen mesin dan dukungan elektriknya yang cukup kompleks dan rumit, namun kita bisa melihat sepeda motor itu sebagai sebuah entitas / satuan tunggal (single entity) yang merupakan sebuah objek yang mempunyai sifat dan karakteristik tersendiri.

Dengan pemikiran yang sederhana ini maka ketika kita mengendarai sepeda motor tersebut kita tidak perlu tahu betapa rumit komponen dan rangkaian yang menyusun sepeda motor. Karena untuk mengendarai sepeda motor yang perlu diketahui adalah bagaimana sepeda motor itu bisa dikendalikan. Sehingga dengan konsep abstraksi ini kita bisa melihat suatu sistem yang kompleks yang terdiri dari subsistem-subsistem yang rumit dan banyak bisa dipandang menjadi sebuah paket sistem yang sederhana.

Pemahaman objek disekitar kita inilah yang akan mendasari pemahaman tentang pemrograman berorientasi objek. Yang paling penting adalah bagaimana mentransformasikan apa yang anda ketahui tentang suatu objek menjadi suatu program.

  1. Inheritance ( Pewarisan Sifat )

Pewarisan adalah proses penciptaan kelas baru dengan mewarisi karakteristik dari kelas yang telah ada, ditambah dengan karakteristik unik dari kelas baru tersebut. Dalam hirarki kelas, jika kelas C merupakan turunan kelas B, dan kelas B merupakan turunan kelas A, maka otomatis attribute  dan  method  kelas  A  juga  diwariskan  kelas  C.  Setiap  subclass  akan  mewarisi  state( variabel-variabel  )  dan  behaviour  (  method-method  )  dari  superclass-nya.  Subclass  kemudian dapat  menambahkan  state  dan  behaviour  baru  yang  spesifik  dan  dapat  pula  memodifikasi  ( override ) state dan behaviour yang diturunkan oleh superclass-nya.

Keuntungan dari inheritance adalah :

  1. Subclass menyediakan  state/behaviour  yang spesifik  yang membedakannya dengan superclass, hal ini akan memungkinkan programmer Java untuk menggunakan ulang source code dari superclass yang telah ada.
  2. Programmer Java  dapat  mendefinisikan  superclass  khusus  yang  bersifat  generik, yang  disebut  abstract class, untuk mendefinisikan  class  dengan  behaviour  dan  state secara umum.
  3. Kemudahan dalam me-manage kelas yang memiliki data dan method yang sama Untuk memodifikasi suatu data atau method untuk semua subkelas / kelas anak, maka tidak perlu melakukan perubahan di masing-masing kelas anak melainkan hanya pada kelas induk saja. Istilah dalam inheritance yang perlu diperhatikan :
  • Extends

Keyword ini harus kita tambahkan pada definisi class yang menjadi subclass.

  • Superclass

Superclass digunakan untuk menunjukkan hirarki class yang berarti class dasar dari subclass/class anak.

  • Subclass

Subclass adalah class anak atau turunan secara hirarki dari superclass.

Sebagai Contoh :

Dari contoh dibawah bisa dilihat bahwa terdapat sebuah kelas CivitasAkademik yang memiliki 2 (dua) kelas turunan, yaitu Dosen dan Mahasiswa. Meskipun didalam kelas Dosen dan Mahasiswa tidak tercantum atribut Nama dan Alamat, tetapi keduanya tetap memiliki kedua atribut tersebut yang diturunkan dari kelas CivitasAkademik. Begitu juga untuk kelas Asisten dan PesertaUjian. Keduanya tetap memiliki atribut Nama dan Alamat yang diturunkan dari kelas Mahasiswa, yang sebenarnya juga turunan dari kelas CivitasAkademik. Hal tersebut tidak hanya berlaku untuk atribut saja, tetapi juga method – method yang ada di kelas induknya.

INHERITANCE

  1. Encapsulation ( Pengapsulan )

Encapsulation adalah proses pemaketan data bersama metode-metodenya dimana hal ini bermanfaat untuk menyembeunyikan rincian-rincian implementasi dari pemakai. Dalam sebuah objek yang mengandung variabel-variabel dan methodmethod, dapat ditentukan hak akses pada sebuah variabel atau method dari objek. Pembungkusan variabel dan method dalam sebuah objek dalam bagian yang terlindungi inilah yang disebut dengan enkapsulasi.

Bagian eksternal dari sebuah objek sering disebut sebagai interface atau antarmuka terhadap objek lain. Karena objek lain harus berkomunikasi dengan obejk itu hanya melalui antarmuka maka bagian internal objek dapat dilindungi dari gangguan luar. Karena program luar tidak mengakses implementasi internal objek, maka implementasi internal dapat berubah tanpa mempengaruhi bagian-bagian program lain.

Di dalam Java, pengkapsulan dapat dilakukan dengan pembentukan kelas-kelas menggunakan keyword class. Sedangkan penyembunyian informasi dapat dilakukan dengan pengendalian tgerhadap pengaksesan pembentuk kelas dengan keyword-keyword untuk kendali pengaksesan default, private, protected, dan public. Penyembunyian informasi deilakukan dengan implementasi penerapan kendari menggunakan keyword private dan protected pada elemen data.

Ada 2 manfaat utama dari enkapsulasi yaitu :

  • Penyembunyian Informasi (information hiding)

Hal ini mengacu kepada perlindungan terhadap implementasi obejk internal. Objek tersebut dari interface public dan bagian private yang merupakan kombinasi data dan metode internal. Manfaat utamanya adalah bagian internal dapat berubah tanpa mempengaruhi bagian-bagian program yang lain.

  • Modularitas

Modularitas berarti objek dapat dikelola secara independen. Karena kode sumber bagian internal objek dikelola secara terpisah dari antarmuka, maka Kita bebas melakukan modifikasi yang tidak menyebabkan masalah pada bagian-bagian lain dari sistem. Manfaat ini mempermudah mendistribusikan objek-objek dari sistem.

Sebagai contoh adalah pada sebuah mesin ATM. Yang disediakan oleh mesin ATM adalah sebuah layar informasi dan perangkat untuk membaca kartu. Saat kartu ATM dimasukkan, maka pengguna akan memasukkan nomor pin. Ketika pin dimasukkan, berarti telah terjadi proses pengaksesan data yang akan memberikan nomor pin untuk dikirimkan dan divalidasi pada server dari ATM tersebut. Disini terjadi penyembunyian informasi tentang bagaimana cara kerja pengecekan validitas kartu, kecocokan pin yang dimasukkan, koneksi ke database server, dll, dimana hal-hal tersebut tidak perlu diketahui oleh pengguna tentang bagaimana cara kerjanya.

  1. Polymorphism ( Banyak Bentuk )

Polymorphism dapat diartikan sebagai memiliki banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic bila kedua objek tersebut mempunyai antarmuka identik namun mempunyai perilaku yang berbeda. Dalam pemrograman, polimorfisme dapat diartikan sebagai modul yang memiliki nama sama, namun memiliki behaviour (tingkah laku) yang berbeda sehingga listing code implementasinya juga berbeda.

Kondisi yang harus dipenuhi supaya polimorfisme dapat diimplementasikan adalah :

  • Method yang dipanggil harus melalui variabel dari basis class atau superclass.
  • Method yang dipanggil harus juga menjadi method dari basis class.
  • Signature method harus sama baik pada superclass maupun subclass.
  • Method access attribute pada subclass tidak boleh lebih terbatas dari basis class.

Sebagai contoh adalah sebuah obyek wanita, beberapa peran yang mungkin dimiliki adalah:

  • Bagi suami maka dia berperan sebagai seorang istri.
  • Buat anak-anak berperan sebagai ibu.
  • Di tempat kerja maka dia akan berperan sebagai seorang karyawan.
  • Di tempat kuliah berperan sebagai mahasiswi.
  • Di tempat arisan berperan sebagai ketua arisan

Dari contoh diatas bisa kita lihat bahwa wanita tersebut adalah orang yang sama, tetapi memiliki peran yang berbeda bagi orang yang berinteraksi dengannya.

  1. Message Sending ( Pengiriman Pesan )

Message sending atau pengiriman pesan merupakan pengiriman pesan dari suatu objek lain untuk melakukan suatu operasi

  1. Association ( Hubungan )

ASSOSIATION

Dapat dilihat pada gambar kelas diagram di atas, hubungan asosiasi digambarkan dengan satu garis tidak putus – putus dan tidak memiliki anak panah pada kedua ujungnya. Kemudian juga dibubuhkan kardinal pada garis tersebut.

Asosiasi adalah hubungan yang bisa saling menggunakan di dalam sebuah kelas, dan tidak saling memiliki. Misal pada gambar di atas terdapat kelas Dosen dan kelas Mahasiswa, dilihat dari kardinalitasnya, satu dosen bisa memiliki banyak mahasiswa. Apabila dosen dihilangkan, mahasiswa masih bisa digunakan karena tidak saling memiliki.

Sebagai contoh :

ASSOSIATION1

Bayangkanlah sebuah mobil angkot, yang di dalamnya ada seorang supir, seorang penumpang dan satu penumpang lainnya. Ketika supir dan dua penumpang berada dalam mobil, mereka berasosiasi dan mereka semua menuju ke arah atau alamat yang sama, mereka menempati tempat yang sama, yakni di dalam mobil. Namun kaitan asosiasi ini sifatnya lemah, supir dapat menurunkan salah satu atau kedua penumpang pada arah atau alamat yang terpisah, jadi penumpang tersebut tidak lagi berasosiasi dengan objek lainnya.

  1. Aggregation ( Agregasi )

AGGREGATION

Hubungan agregasi digambarkan dengan diamond putih, yang ditempelkan pada kelas yang memiliki, tidak dibubuhkan panah pada ujung yang tidak memiliki simbol diamond putih. Kemudian juga dibubuhkan kardinalitas seperti pada hubungan asosiasi.

Jika hubungan asosiasi adalah saling menggunakan, di sini hubungan yang terjadi adalah memiliki. Dilihat pada gambar kelas diagram di atas, bahwa kelas Jurusan memiliki kelas Mahasiswa sebagai variable nya. Meskipun kelas Jurusan memiliki kelas Mahasiswa, namun kedua kelas tersebut dapat dibuat secara independen.

Sebagai contoh :

Sebuah microwave terbentuk dari sebuah cabinet (semacam lemari kaca), sebuah pintu, sebuah panel indikator, sejumlah tombol, sebuah alat pemanas dan lain sebagainya. Agregasi mengimplikasikan kedekatan ketergantungan. Sebagai contoh, alat pemanas akan tetap menjadi sebuah alat pemanas meskipun kita melepaskannya dari microwave, namun sebuah microwave akan menjadi tidak berguna tanpa sebuah alat pemanas, karena microwave tersebut tidak akan dapat memanaskan makanan lagi.

Gambar di bawah akan menunjukkan bagaiman kita membuat rumah dengan kaitan agregasi :

AGGREGATION1

REFERENSI  :

http://donykusumawardana.blogspot.com/2014/07/abstraksi-encapsulation-inherintance.html

https://medium.com/skyshidigital/hubungan-antar-kelas-pada-java-bbe2131e592b

https://www.codepolitan.com/aggregation-dan-association-pada-java-58a1991f9b52c

https://www.academia.edu/11876100/Pemrograman_Berorientasi_Obyek

 

 

USE CASE DIAGRAM

Apa itu use case diagram ? Diagram Use Case atau Use Case Diagram adalah pemodelan untuk menggambarkan behavior / kelakuan sistem yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat. Secara sederhana, diagram use case digunakan untuk memahami fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang dapat menggunakan fungsi-fungsi tersebut.

Menurut Rosa dan Salahudin use case digram tidak menjelaskan secara detail tentang penggunaan tiap use case, namun hanya memberi gambaran singkat hubungan antara use case, aktor, dan sistem. Melalui use case diagram kita dapat mengetahui fungsi-fungsi apa saja yang ada pada sistem (Rosa-Salahudin, 2011: 130).

Adapun syarat penamaan pada use case digram sendiri adalah nama didefinisikan sesederhana mungkin sehingga bisa dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

  • Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor
  • Aktor adalah orang atau system lain yang berinteraksi dengan system yang akan dibuat, jadi meskipun simbol dari aktor adalah gambar orang tapi aktor belum tentu merupakan orang

SIMBOL-SIMBOL USE CASE DIAGRAM

Simbol Deskripsi
Use Case

USECASE.jpg

Use case adalah fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau actor. biasanya use case diberikan penamaan dengan menggunakan kata kerja di awal frase nama use case
Aktor / actor

AKTOR

Aktor adalah orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat, jadi meskipun simbol dari aktor ialah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang. biasanya penamaan aktor dinamakan menggunakan kata benda di awal frase nama aktor
Asosiasi / association

ASOSIASI

Asosiasi adalah komunikasi antara aktor dan use case yang berpartisipasi pada use case diagram atau use case yang memiliki interaksi dengan aktor. Asosiasi merupakan simbol yang digunakan untuk menghubungkan link antar element.
Ekstend / extend

EXTENDS

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri meski tanpa use case tambahan itu

arah panah mengarah pada use case yang ditambahkan

Include

INCLUDE

Relasi use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan membutuhkan use case ini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use case ini

arah panah include mengarah pada use case yang dipakai (dibutuhkan) atau mengarah pada use case tambahan.

Generalisasi / generalization

GENERALISAIS

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum – khusus) antara dua buah use case dimana fungsi yang satu merupakan fungsi yang lebih umum dari lainnya

arah panah mengarah pada use case yang menjadi generalisasinya (umum)

 

PENJELASAN SIMBOL EXTENDS

1

Pada gambar diatas use case Validasi User merupakan use case yang ditambahkan, dimana use case ini dapat berdiri sendiri tanpa use case tambahan (Validasi Sidik Jari). pada contoh diatas setelah pengguna melakukan validasi user, pengguna dapat mengembangkannya (opsional) dengan validasi sidik jari atau tidak.

2

Contoh lainnya adalah seperti pada gambar diatas. use case Buka Rekening merupakan use case yang ditambahkan sehingga use case ini dapat berdiri sendiri sedangkan use case Buka Deposito dan Buat Kartu Kredit merupakan use case tambahan yang berasal dari pengembangan use case extend. pada contoh diatas setelah pengguna melakukan Buka Rekening, pengguna dapat mengembangkannya / melanjutkannya (opsional) dengan Buka Deposito / Buat Kartu Kredit.

PENJELASAN SIMBOL INCLUDE

3

Pada gambar diatas Use Case Login merupakan syarat / selalu dipanggil terlebih dahulu sebelum dijalankannya use case Mengelola Anggota atau use case Mengelola Peminjaman.

Intinya perbedaan mendasar dari use case extend dan use case include adalah : use case extend digunakan untuk mengembangkan sebuah use case (use case inti) misalnya setelah melakukan Buka Rekening selanjutnya bisa melakukan apa lagi ?, dimana pada hubungan extend arah panah mengarah pada use case inti (use case ditambahkan). sedangkan use case include digunakan untuk menjelasakan bahwa sebuah use case memiliki sebuah syarat agar / ketentuan sebelum bisa dijalankan, misalnya saat kita akan mengelola anggota maka kita diwajibkan login terlebih dahulu. pada hubungan include arah panah mengarah pada use case tambahan (use case yang dipakai / dibutuhkan). Untuk semakin memperjelas, perhatikan contoh dibawah ini:

4

Perbedaan Include dan Extend

PENJELASAN SIMBOL GENERALISASI

5

Pada gambar diatas use case Mengelola Pustaka merupakan use case generalisasi / umum. sedangkan use case mencari pustaka, melihat pustaka, memasukkan pustaka, mengubah pustaka dan menghapus pustaka merupakan use case spesialisasi / khusus. hubungan generalisasi ini juga merupakan hubungan yang menggambarkan inheritance baik aktor maupun use case. pada hubungan generalisasi arah panah mengarah pada  use case yang menjadi generalisasinya (umum).

MANFAAT USE CASE DIAGRAM

  • Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert.
  • Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.
  • Digunakan untuk mengidentifikasi siapa yang berinteraksi dengan sistem dan apa yang harus dilakukan sistem.
  • Interface yang harus dimiliki sistem.
  • Digunakan untuk ferifikasi.

KARAKTERISTIK USE CASE DIAGRAM

  • Use cases adalah interaksi atau dialog antara sistem dan actor, termasuk pertukaran pesan dan tindakan yang dilakukan oleh sistem.
  • Use cases diprakarsai oleh actor dan mungkin melibatkan peran actor lain. Use cases harus menyediakan nilai minimal kepada satu actor.
  • Use cases bisa memiliki perluasan yang mendefinisikan tindakan khusus dalam interaksi atau use case lain mungkin disisipkan.
  • Use case class memiliki objek use case yang disebut skenario. Skenario menyatakan urutan pesan dan tindakan tunggal.

RELASI DALAM USE CASE DIAGRAM

Ada beberapa relasi dalam use case yang harus Anda ketahui, antara lain :

1.      Association

Ini adalah teknik mengindentifikasi interaksi yang dilakukan oleh actor tertentu dengan use case tertentu pula. Hal ini digambarkan dengan garis antara actor tehadap use case tersebut. Asosiasi ini biasanya ditandai dengan garis 1 arah (ditandai dengan garis anak panah), jika terjadi komunikasi 2 arah, maka tanda panas tidak akan diperlukan.

2.      Generalization

Ini adalah teknik mengindetifikasi relasi antara 2 aktor can juga 2 Use case, dimana salah satunya akan meng- inherit dan juga menambah  atau override sifat dari perangkat lainnya. untuk teknik penggambarannya menggunakan garis bermata panah yang kosong. Garis akan diambil dari yang meng-inherit kemudian mengarah ke yang di-inherit.

3.      Dependency

Dependency ini terbagi menjadi 2 macam, yaitu include dan juga extend.

Yang dimaksud dengan Include, adalah :

  • Berfungsi untuk mengindentifikasi hubungan antara 2 use case, dimana use case yang satu akan memanggil use case yang lainnya.
  • Apabila ada beberapa use case dengan aktifitas yang sama, maka bagian aktifitas tersebut. akan dijadikan aktifitas tersendiri, dengan relasi dependensi use case semula ke use case yang baru.
  • Biasanya digambarkan dengan garis putus-putus dengan mata panah notasi include yang pada garis. Kemudian arahkan mata panah sesuai dengan arah yang memanggil.

Yang dimaksud dengan extend, adalah :

  • Apabila pemanggilan, memerlukan kondisi tertentu maka akan berlaku dependensi.
  • Konsep extend ini berbeda dengan konsep extend dalam program Java.
  • Dependensi ini akan digambarkan dengan dependensi incude namun dengan arah panah yang berlawanan.

4.      Aggregation

Aggregation ini adalah sebuah bentuk association yang maka elemen yang satu akan berisi elemen lainya.

LANGKAH-LANGKAH MEMBUAT USE CASE

Untuk membuat sebuah use case, ada langkah-langkah membuat Use Case  yang harus Anda perhatikan dengan baik, antara lain :

  • Mengindentifikasi para pelaku bisnis
  • Mengindentifikasi use case sebagai persyaratan bisnis
  • Membuat diagram sebagai model use case
  • Mendokumentasikan naratif use case sebagai persyaratan bisnis

Adapun practical guidance yang perlu diperhatikan, ketika membangun diagram use case adalah ;

  • Set konteks untuk target sistem
  • Mengidentifikasi semua actor
  • Mengidentifikasi semua use case
  • Mendefinisikan semua asosiasi dari setiap actor dan setiap use case
  • Mengevaluasi setiap actor dan juga setiap use case , guna mendapatkan kemungkinan perbaikan
  • Mengevaluasi setiap use case guna dependensi include
  • Mengevaluasi setiap use case guna dependensi exclude
  • Mengevaluasi setiap actor dan juga setiap use case untuk generalisasi.

MENENTUKAN AKTOR PADA USE CASE DIAGRAM

Aktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebut untuk melakukan sesuatu (Kurt Bittner, Ian Spence. 2002). Cara termudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya “SIAPA yang akan menggunakan sistem ?”

Namun tidak semua Aktor adalah manusia, aktor juga dapat berupa sistem lain (yang berada diluar sistem yang akan dibuat), ciri system sebagai actor adalah sebagai berikut:

  • Jika system yang akan dibuat / dimodelkan bergantung pada sistem lain untuk melakukan sesuatu, maka sistem lain itu adalah aktor.
  • Jika sistem yang akan dibuat / dimodelkan meminta (request) informasi dari sistem lain, maka sistem lain itu adalah aktor

Untuk kasus sistem lain yang bertindak sebagai aktor, dapat di ilustrasikan sebagai berikut : misalkan sebuah Sistem Akademik baru dapat menampilkan nilai mahasiswa apabila pembayaran mahasiswa sudah lunas, artinya system akademik memerlukan info dari sistem pembayaran. maka saat kita akan memodelkan use case diagram Sistem Akademik, kita akan memasukkan sistem pembayaran sebagai aktor.

LEVEL USE CASE MODEL

  • Usecase memiliki 2 istilah
  1. sistem use case :interaksi denga sistem
  2. Busenes use case: interaksi bisnis dengan konsumen atau kejadian nyata
  • Cookburn menyarankan adanya pembedaan level
  1. Sea level : interaksi sistem dengan aktor utama
  2. Fish level : use case yang ada karena include dariuse case sea-level
  3. Kite level : menggambarkan sea-level use caseuntuk interaksi bisnis yang lebih luas

 

REFERENSI  :

http://www.materidosen.com/2017/04/use-case-diagram-lengkap-studi-kasus.html

https://medium.com/@arifwicaksanaa/pengertian-use-case-a7e576e1b6bf

https://salamadian.com/pengertian-use-case-diagram-adalah/

https://www.pojokcode.com/2012/01/uml-use-case-diagram.html

 

 

SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE ( SDLC )

SDLC (System Development Life Cycle) atau Siklus hidup pengmbangan system adalah proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi. SDLC juga merupakan pola yang diambil untuk mengembangkan sistem perangkat lunak, yang terdiri dari tahap-tahap: rencana(planning),analisis (analysis), desain (design), implementasi (implementation), uji coba (testing) dan pengelolaan (maintenance) proses pembuatan dan pengubahan sistem serta model dan metodologi yang digunakan untuk mengembangkan sistem-sistem tersebut. Konsep ini umumnya merujuk pada sistem komputer atau informasi.

Adapun kegunaan utama dari SDLC adalah mengakomodasi beberapa kebutuhan. Kebutuhan-kebutuhan itu biasanya berasal dari kebutuhan pengguna akhir dan juga pengadaan perbaikan sejumlah masalah yang terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Kesemua itu dirangkum pada proses SDLC yang dapat berupa penambahan fitur baru baik itu secara modular maupun dengan proses instalasi baru. Dari proses SDLC juga berapa lama umur sebuah perangkat lunak dapat diperkirakan untuk dipergunakan yang dapat diukur atau disesuaikan dengan kebijakan dukungan dari pengembang perangkat lunak terkait.

Model SDLC (Software Development Life Cycle)

  1. Model Rapid Application Development (RAD)

Rapid Aplication Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek (kira-kira 60 sampai 90 hari). Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

Model Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Web

rad

Berikut adalah beberapa model pengembangan informasi berbasis web, yaitu :
Metode RAD (Rapid Application Development)

  • Merupakan metode pengembangan sistem secara linear sequential yang menekankan pada siklus pengembangan yang sangat singkat.
  • Jika kebutuhan dipahami dengan baik, proses RAD memungkinkan tim pengembangan menciptakan “sistem fungsional yang utuh” dalam periode waktu yang sangat pendek (kira-kira 60-90 hari).
  • Pemakai sistem dapat mendefinisikan kebutuhan perangkat lunak dengan baik.
  • Pemakai sistem bersedia meluangkan waktu yang cukup untuk berkomunikasi intensif dengan pengembang sehubungan dengan pengembangan perangkat lunak

Rapid Application Development adalah seperangkat strategi yang terintegrasi yang ada dalam suatu kerangka kerja meneyeluruh yang disebut Information Engineering (IE).

ALASAN MEMILIH METODE RAD

Di dalam memilih metode RAD harus memperhatikan alasan-alasan berikut ini:

  • Alasan yang Buruk
  • Apabila menggunakan RAD hanya untuk menghemat biaya pengembangan suatu sistem. Hal ini disebabkan karena dengan menggunakan metode RAD membutuhkan suatu tim yang mengerti betul
    mengenai manajemen biaya. Sebab bila tidak, maka biaya yang dikeluarkan akan menjadi lebih besar.
  • Apabila menggunakan RAD hanya untuk menghemat waktu pengembangan suatu sistem. Hal ini disebabkan karena dengan menggunakan metode RAD membutuhkan suatu tim yang mengerti betul mengenai manajemen waktu. Sebab bila tidak maka waktu yang dibutuhkan akan menjadi lebih lama.
  • Alasan yang Baik
  • Apabila menggunakan RAD untuk mendapatkan suatu desain yang dapat diterima oleh konsumen dan dapat dikembangkan dengan mudah.
  • Apabila menggunakan RAD untuk memberikan batasan-batasan pada suatu system supaya tidak mengalami perubahan.
  • Apabila menggunakan RAD untuk menghemat waktu, dan kalau memungkinkan bisa menghemat biaya serta menghasilkan produk yang berkualitas.

Karena dipakai terutama pada aplikasi sistem konstruksi, pendekatan RAD melingkupi fase – fase sebagai berikut :

a. Bussiness modeling

Aliran informasi di antara fungsi – fungsi bisnis dimodelkan dengan suatu cara untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan berikut : informasi apa yang mengendalikan proses bisnis? Informasi apa yang di munculkan? Siapa yang memunculkanya? Ke mana informasi itu pergi? Siapa yang memprosesnya? 

b. Data modeling

Aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase bussiness modelling disaring ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan untuk menopang bisnis tersebut. Karakteristik (disebut atribut) masing – masing objek diidentifikasi dan hubungan antara objek – objek tersebut didefinisikan.

c. Prosess modelling

Aliran informasi yang didefinisikan di dalam fase data modeling ditransformasikan untuk mencapai aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan untuk menambah, memodifikasi, menghapus, atau mendapatkan kembali sebuah objek data.

d. Aplication generation

RAD mengasumsikan pemakaian teknik generasi ke empat. Selain menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan bahasa pemrograman generasi ketiga yang konvensional, RAD lebih banyak memproses kerja untuk memkai lagi komponen program yang ada ( pada saat memungkinkan) atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi (bila perlu). Pada semua kasus, alat – alat bantu otomatis dipakai untuk memfasilitasi konstruksi perangkat lunak.

e. Testing and turnover

Karena proses RAD menekankan pada pemakaian kembali, banyak komponen program telah diuji. Hal ini mengurangi keseluruhan waktu pengujian. Tetapi komponen baru harus di uji dan semua interface harus dilatih secara penuh.

rad1

Kelebihan Model RAD

  • Lebih efektif dari Pengembangan Model waterfall/sequential linear dalam menghasilkan sistem yang memenuhi kebutuhan langsung dari pelanggan.
  • Cocok untuk proyek yang memerlukan waktu yang singkat.
  • Model RAD mengikuti tahap pengembangan sistem seperti pada umumnya, tetapi mempunyai kemampuan untuk menggunakan kembali komponen yang ada sehingga pengembang tidak perlu membuatnya dari awal lagi sehingga waktu pengembangan menjadi lebih singkat dan efisien.
  • Mampu meminimalkan kesalahan-kesalahan dengan menggunakan alat-alat bantuan (CASE tools).
  • Mempercepat waktu pengembangan sistem secara keseluruhan karena cenderung mengabaikan kualitas.
  • Tampilan yang lebih standar dan nyaman dengan bantuan software-software pendukung.

 Kekurangan Model RAD :

  • Model RAD menuntut pengembangan dan pelanggan memiliki komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang diperlukan untuk melengkapi sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat diperpendek. Jika komitmen tersebut tidak ada, proyek RAD akan gagal.
  • Tidak semua aplikasi sesuai untuk RAD, bila system tidak dapat dimodulkan dengan teratur, pembangunan komponen penting pada RAD akan menjadi sangat bermasalah.
  • RAD tidak cocok digunakan untuk sistem yang mempunyai resiko teknik yang tinggi.
  • Membutuhkan Tenaga kerja yang banyak untuk menyelesaikan sebuah proyek dalam skala besar.( Jadi tidak bisa di pakai untuk TA)
  • Jika ada perubahan di tengah-tengah pengerjaan maka harus membuat kontrak baru antara pengembang dan pelanggan.

 

  1. Model Build & Fix Method

build

Build & Fix Method merupakan metode yang paling lemah diantara metode SDLC yang lain tetapi menjadi acuan pengembangan untuk metode SDLC yang lain. Build & fix bertujuan untuk memberikan kepercayaan terhadap pelanggan dengan cara memberikan pelayanan perbaikan dan perawatan secara terus menerus terhadap produk yang digunakan oleh user.

Langkah – Langkah dalam Build & Fix Method :

  1. Functional Desain, dalam tahap ini seorang developer membuat perancangan fungsi terhadap sistem yang akan dibuatnya.
  2. Technical Desain, dalam tahap ini seorang developer membuat perancangan teknis terhadap sistem yang akan dibu   Implementation, dalam tahap ini developer melaksanakan dan membuat produk berdasarkan rencana rancangan design yang telah ditetapkan sebelumnya.
  3. Deployment, dalam fase ini developer meluncurkan / memasarkan.
  4. Usage, Dalam fase ini user / konsumen diibaratkan sebagai user sekaligus tester yang jika ada kekurangan dalam sistem dapat di report ke developer. Problem, Adalah masalah atau kekurangan dalam sistem
  5. Bug Report, adalah tindakan melaporkan bug / kekurangan dalam sistem.
  6. Vendor Evaluation, dalam tahap ini Developer melakukan pengecekan atau evaluasi terhadap sistem yang telah dibuat.
  7. Fix, adalah tindakan memperbaiki sistem yang memiliki kerusakan (bug)
  8. Upgrade, adalah proses memperbaharui atau memperbaiki sistem yang rusak.

Kelebihan Model Build & Fix Method

  • Build and fix dibuat tanpa melalui tahapan analisis dulu

Kekurangan Model Build & Fix Method

  • Tidak cocok ketika di pakai untuk membuat produk dengan kompleksitas tinggi dan dengan ukuran yang besar
  • Biaya yang di butuhkan akan menjadi sangat membengkak dan membesar ketika build and fix di gunakan untuk membuat projek berskala besar

REFERENSI  :

https://rifkanisa19.wordpress.com/2014/08/23/macam-macam-model-pengembangan-software/

https://rahmatagusblog.wordpress.com/2018/11/11/pengertian-sdlc-dan-macam-macam-metode-sdlc/

https://agungfuadinho.wordpress.com/2017/02/14/metode-metode-sdlc/

https://joulisinolungan.wordpress.com/2014/12/10/pengembangan-sistem-teknologi-informasi-metode-sdlc-system-development-life-cycle/

 

 

 

 

INFORMATION SYSTEM DEVELOPMENT

1

KONSEP SISTEM

Apa yang dimaksud dengan sistem (system)? Secara umum, Pengertian Sistem adalah suatu kesatuan, baik obyek nyata atau abstrak yang terdiri dari berbagai komponen atau unsur yang saling berkaitan, saling tergantung, saling mendukung, dan secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu secara efektif dan efisien.

Sistem dapat merupakan sesuatu yang abstrak maupun yang berwujud. Terdapat beberapa pendapat para ahli mengenai pengertian sistem. Menurut Gordon B. Davis (1984) Sebuah sistem terdiri dari bagian-bagian yang saling berkaitan yang beroperasi bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud.  Sedangkan menurut Raymond Mcleod (2001) Sistem adalah himpunan dari unsur-unsur yang saling berkaitan sehingga membentuk suatu kesatuan yang utuh dan terpadu. Menurut Suartini Bambang sistem adalah Kesatuan yang terdiri dari elemen-elemen yang berkaitan untuk berinteraksi satu sama lain dalam rangka menciptakan hasil atau tujuan tertentu.

Ada dua pendekatan dalam mendefinisikan sistem, yaitu:

  • pendekatan yang menekankan pada prosedur

Dalam pendekatan prosedur, Sistem sebagai suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan satu sama lain untuk melakukan kegiatan atau menyelesaikan suatu sasaran tertentu. Prosedur itu sendiri adalah urut-urutan yang tepat dari tahapan-tahapan instruksi yang menerangkan apa (what) yang harus dikerjakan, siapa (who) yang mengerjakannya, kapan (when) dikerjakan, dan bagaimana (how) mengerjakannya. (FitzGerald, dalam Jogiyanto 2005).

  • pendekatan yang menekankan pada elemen dan atau komponen sistem

Dalam pendekatan elemen, Sistem didefinisikan sebagai sekumpulan elemen yang saling berinteraksi satu dengan yang lain untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Cushing, Davis, Murdick, Fuller, Ross, etc). Pendekatan ini sifatnya lebih luas dan lebih banyak diterima oleh berbagai kalangan.

TUJUAN SISTEM

2

Suatu sistem yang dibuat tentunya memiliki maksud tertentu. Sistem dibuat untuk mencapai

suatu tujuan (goal) dan sasaran (objective). Tujuan (goal) meliputi ruang lingkup yang luas.

Sedangkan Sasaran (objektives) meliputi ruang lingkup yang sempai, jadi lebih dikenai pada sub-sistemnya.  Jadi perbedaan tujuan dan sasaran terletak pada ruang lingkupnya.

Tiga tujuan utama yang berhubungan dengan Sistem Informasi dalam perusahaan adalah :

  • untuk mendukung fungsi kepengurusan manajemen
  • untuk mendukung pengambilan keputusan manajemen
  • untuk mendukung kegiatan operasi perusahaan

Syarat-syarat Sistem :

  • Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan suatu tujuan
  • Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan
  • Adanya hubungan diantara elemen sistem.

KARAKTERISTIK SISTEM

3

Karakteristik atau ciri-ciri sistem yaitu :

  1. Komponen sistem (Componens)

Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama membentuk satu kesatuan.

  1. Batasan sistem (Boundary)

Merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem lainnya atau sistem dengan lingkungan luarnya. Dengan batasan ini, sistem dipandang sebagai satu kesatuan.

  1. Lingkungan luar sistem (Environtment)

Yaitu bentuk apapun yang berada di luar ruang lingkup yang mempengaruhi operasi sistem. Lingkungan luar dapat menguntungkan dan dapat juga merugikan.

  1. Penghubung sistem (Interface)

Yaitu sebagai media yang menghubungkan sistem dengan sub sistem. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari suatu sub sistem ke sub sistem lain. Keluaran sub sistem akan menjadi masukan bagi sub sistem lainnya.

  1. Masukan sistem (Input)

Yaitu energi yang dimasukkan ke dalam sistem, yg dapat berupa pemeliharaan (maintenance input) dan signal (signal input)

Contoh : dalam unit komputer, program adalah maintenance input yang digunakan untuk mengoperasikan komputer dan data adalah signal input yang alan diolah menjadi informasi.

  1. Keluaran sistem (Output)

Yaitu hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna.

Keluaran ini merupakan masukan bagi bagi sub sistem yang lain. Contoh : sebuah sistem informasi, yang menjadi keluaran adalah informasi, yang mana informasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk hal-hal yang merupakan input bagi subsistem lain.

  1. Pengolah sistem (Proses)

Yaitu proses yang mengubah masukan menjadi keluaran. Contoh : Sistem akuntansi, sistem ini mengolah data transaksi menjadi laporan2 yang dibutuhkan oleh pihak manajemen.

  1. Sasaran sistem (Objektive)

Suatu sistem harus mempunyai tujuan dan sasaran, kalau tidak maka operasi sistem tidak akan ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil jika sudah mengenai tujuan dan sasaran yang telah direncanakan.

  1. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik

Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran

4

Tujuan umpan balik adalah untuk mengatur agarsistem berjalan sesuai dengan tujuan

Pada sistem informasi, umpan balik dapat diperoleh dari setiap pemakai

  1. Program yang salah diperbaiki
  2. Program disesuaikan dengan keluaran yang dikehendaki

Perkembangan teknologi yang semakin pesat memang memberi dampak yang cukup besar bagi umat manusia di segala bidang kehidupannya. Salah satunya adalah kemajuan sistem informasi yang biasa digunakan manusia dalam kehidupan sehari – hari. Salah satu bentuk atau bukti dari kemajuan sistem informasi adalah adanya sebuah database yang merupakan sumber informasi yang merujuk pada bidang tertentu.

Meskipun sudah melekat dalam kehidupan sehari – hari namun pada kenyataannya masih banyak orang yang belum memahami definisi sistem informasi itu sendiri. Hal itu sangatlah wajar karena istilah sistem informasi memang belum terlalu umum, apalagi bagi masyarakat awam.

DEFINISI SISTEM INFORMASI

5

Dalam istilah bahasa, sistem informasi terdiri dari sistem yang dapat diartikan sebagai kumpulan orang atau beberapa orang yang saling bekerja sama dan secara terstruktur untuk memenuhi tujuan – tujuan tertentu.

Sedangkan definisi dari informasi adalah suatu data yang diolah agar menjadi lebih berguna bagi orang lain serta lebih membantu dalam mengambil keputusan terhadap suatu masalah tertentu. Oleh karena itu dapat diambil kesimpulan bahwa sistem informasi adalah suatu sistem yang terdapat kumpulan informasi berdasarkan keterkaitan terhadap operasional suatu organisasi atau instansi dan digunakan untuk mengambil keputusan tertentu.

Secara terpisah, Pengertian Sistem adalah kumpulan orang yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan melaksanakan suatu fungsi untuk mencapai tujuan. Sistem memiliki beberapa karakteristik atau sifat yang terdiri dari komponen sistem, batasan sistem, lingkungan luar sistem, penghubung sistem, masukan sistem, keluaran sistem, pengolahan sistem dan sasaran sistem. Sedangkan Pengertian Informasi adalah data yang diolah menjadi lebih berguna dan berarti bagi penerimanya dan untuk mengurangi ketidakpastian dalam proses pengambilan keputusan mengenai suatu keadaan.

FUNGSI SISTEM INFORMASI

  • Untuk meningkatkan aksesiblitas data yang ada secara efektif dan efisien kepada pengguna, tanpa dengan prantara sistem informasi.
  • Memperbaiki produktivitas aplikasi pengembangan dan pemeliharaan sistem
  • Menjamin tersedianya kualitas dan keterampilan dalam memanfaatkan sistem informasi secara kritis.
  • Mengidentifikasi kebutuhan mengenai keterampilan pendukung sistem informasi
  • Mengantisipasi dan memahami akan konsekuensi ekonomi
  • Menetapkan investasi yang akan diarahkan pada sistem informasi
  • Mengembangkan proses perencanaan yang efektif

KOMPONEN SISTEM INFORMASI

6

komponen-komponen dari sistem informasi adalah sebagai berikut…

  1. Komponen input adalah data yang masuk ke dalam sistem informasi
  2. Komponen model adalah kombinasi prosedur, logika dan model matematika yang memproses data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah di tentukan untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.
  3. Komponen output adalah hasil informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.
  4. Komponen teknologi adalah alat dalam sistem informasi, teknologi digunakan dalam menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan output dan memantau pengendalian sistem.
  5. Komponen basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan yang tersimpan di dalam komputer dengan menggunakan software database.
  6. Komponen kontrol adalah komponen yang mengendalikan gangguan terhadap sistem informasi.

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

7

Sistem informasi mempunyai peranan yang sangat penting, semakin pesat perkembangan suatu perusahaan maka sistem informasinya juga mempunyai peranan yang semakin penting. Tuntutan keberadaan sistem informasi yang semakin baik adalah akibat adanya tuntutan perkembangan perusahaan, perkembangan teknologi, kebijakan pemerintah, perubahan prosedur serta tuntutan kebutuhan informasi.

Adapun pengertian pengembangan sistem informasi, adalah:

  1. Kumpulan kegiatan para analisis sistem, perancang dan pemakai yang mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi
  2. Tahapan kegiatan yang dilakukan selama pembangunan sistem informasi
  3. Proses merencanakan, mengembangkan dan mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi dan menggunakan metode, teknik dan alat bantu pengembangan tertentu.

Pengembangan sistem merupakan tindakan mengubah, menggantikan, atau menyusun kembali sistem lama menjadi sistem yang baru baik secara sebagian maupun keseluruhan untuk memperbaiki sistem yang selama ini berjalan (yang telah ada).

Pengembangan SI perlu dilakukan, hal tersebut disebabkan oleh beberapa hal:

– Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem yang lama.

– Untuk meraih kesempatan-kesempatan

– Adanya instruksi dari pimpinan/ adanya peraturan pemerintah

Pengembangan sistem informasi dilakukan melalui beberapa tahap, dimana masing-masing langkah menghasilkan suatu yang lebih rinci dari tahap sebelumnya. Tahap awal dari pengembangan sistem umumnya dimulai dengan mendeskripsikan kebutuhan pengguna dari sisi pendekatan sistem rencana stratejik yang bersifat makro, diikuti dengan penjabaran rencana stratejik dan kebutuhan organisasi jangka menengah dan jangka panjang, lazimnya untuk periode 3(tiga) sampai 5 (lima) tahun.

PERLUNYA PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Sistem lama yang perlu diperbaiki atau diganti disebabkan karena beberapa hal :

  1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem yang lama. Permasalahan yang timbul dapat berupa :
  • Ketidakberesan sistem yang lama Ketidakberesan dalam sistem yang lama menyebabkan sistem yang lama tidak dapat beroperasi sesuai dengan yang diharapkan.
  • Pertumbuhan organisasi Kebutuhan informasi yang semakin luas, volume pengolahan data semakin meningkat, perubahan prinsip akuntansi yang baru menyebabkan harus disusunnya sistem yang baru, karena sistem yang lama tidak efektif lagi dan tidak dapat memenuhi lagi semua kebutuhan informasi yang dibutuhkan manajemen.
  1. Untuk meraih kesempatan-kesempatan Dalam keadaan persaingan pasar yang ketat, kecepatan informasi atau efisiensi waktu sangat menentukan berhasil atau tidaknya strategi dan rencana-rencana yang telah disusun untuk meraih kesempatankesempatan dan peluang-peluang pasar, sehingga teknologi informasi perlu digunakan untuk meningkatkan penyediaan informasi agar dapat mendukung proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh manajemen.
  2. Adanya instruksi dari pimpinan atau adanya peraturan pemerintah Penyusunan sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksiinstruksi dari atas pimpinan ataupun dari luar organisasi, seperti misalnya peraturan pemerintah.

PRINSIP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Prinsip-prinsip pengembangan sistem, adalah :

  1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen
  2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar Maka setiap investasi modal harus mempertimbangkan 2 hal berikut ini :
  • Semua alternatif yang ada harus diinvestigasikan
  • Investasi yang terbaik harus bernilai
  1. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik
  2. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang baru dilakukan dalam proses pengembangan sistem
  3. Proses pengembangan sistem tidak harus urut
  4. Jangan takut membatalkan proyek
  5. Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem

SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI

Bila dalam operasi sistem yang sudah dikembangkan masih timbul permasalahan-permasalahan yang tidak dapat diatasi dalam tahap pemeliharaan sistem, maka perlu dikembangkan kembali suatu sistem untuk mengatasinya dan proses ini kembali ke proses yang pertama. Siklus ini disebut dengan Siklus Hidup suatu Sistem.

Siklus Hidup Pengembangan Sistem dapat didefinisikan sebagai serangkaian aktivitas yang dilaksanakan oleh profesional dan pemakai sistem informasi untuk mengembangkan dan mengimplementasikan sistem informasi.

Siklus hidup pengembangan sistem informasi saat ini terbagi atas enam fase,

yaitu :

  1. Perencanaan sistem
  2. Analisis sistem
  3. Perancangan sistem secara umum / konseptual
  4. Evaluasi dan seleksi sistem
  5. Perancangan sistem secara detail
  6. Pengembangan Perangkat Lunak dan Implementasi sistem
  7. Pemeliharaan / Perawatan Sistem

Keenam fase siklus hidup pengembangan sistem ini dapat digambarkan

seperti pada Gambar di bawah ini.

8

REFERENSI  :

https://www.maxmanroe.com/vid/manajemen/pengertian-sistem.html

https://www.academia.edu/4511890/KONSEP_SISTEM

https://www.nesabamedia.com/pengertian-sistem-informasi/

http://www.artikelsiana.com/2015/09/pengertian-sistem-informasi-ciri-fungsi.html

https://www.google.com/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=2&cad=rja&uact=8&ved=2ahUKEwjMwaalpzgAhVLto8KHTQADQIQFjABegQIBBAC&url=http%3A%2F%2Flisetyo.staff.gunadarma.ac.id%2FDownloads%2Ffiles%2F44281%2FPengembangan%2BSistem%2BInformasi%2BPertemuan%2B%2B1%2Bdan%2B2.pdf&usg=AOvVaw1gRaTiKegC9r1H4WUtTNFU

https://goindoti.blogspot.com/2016/08/pengembangan-sistem-informasi.html

Pertemuan 1 : Information System Development

 

 

FUNGSI ( FUNCTION )

PENGERTIAN FUNGSI

Fungsi / function adalah sebuah blok instruksi yang dieksekusi dan dipanggil dari bagian lain tubuh program.

Kegunaan dari fungsi ( function )  :

  1. Mengurangi perulangan penulisan program yang berulangan atau sama
  2. Dapat melakukan pendekatan top-down dan divide-and-conquer
  3. Program besar dapat dipisah menjadi program – program kecil
  4. Program menjadi terstruktur , sehingga mudah dipahami dan dikembangkan
  5. Kemudahan dalam mencari kesalahan – kesalahan karena alur logika jelas dan kesalahan dapat dilokalisasi dalam suatu modul tertentu saja
  6. Modifikasi program dapat dilakukan pada suatu modul tertetu saja tanpa mengganggu program keseluruhan
  7. Mempermudah dokumentasi
  8. Reusability : suatu fungsi dapat digunakan kembali oleh program atau fungsi lain

STRUKTUR FUNGSI

Sebuah fungsi sederhana mempunyai penulisan sebagai berikut :

 

Nama_fungsi(argument)

{

…pernyataan/perintah;

…pernyataan/perintah;

…pernyataan/perintah;

}

Keterangan:

  1. Nama fungsi, boleh dituliskan secara bebas dengan ketentuan tidak menggunakan spasi , nama – nama fungsi yang mempunyai arti sendiri
  2. Argumen diletakkan diantara tanda kurung() yang terletak dibelakang nama fungsi. Argumen boleh diisi dengan suatu data atau dibiarkan kosong.
  3. Pernyataan/perintah,diletakkan diantara tanda kurung kurawal { }

 

JENIS – JENIS FUNGSI

  1. Fungsi sederhana (Tanpa parameter )

Contoh Pengunaan fungsi sederhana :

Source Code :

#include <iostream>

#include <iomanip>

#include <conio.h>

 

using namespace std;

 

main()

{

int garis();

cout << “Zulfikar Nurrohman” << endl;

int garis();

getche();

}

 

Hasil Output :

11.1

  1. Fungsi Berparameter

PROTOTYPE FUNGSI

Prototype Fungsi adalah menjelaskan kepada kompiler tentang tipe data fungsi , jumlah parameter , tipe data dari masing – masing parameter.

Contoh Penggunaan Prototype Fungsi :

Source Code :

#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <string.h>

 

char coment (char ket[30],int n);

using namespace std;

 

int main()

{

char lagi,c[30];

int i;

atas:

int clrscr();

{

cout << “Masukan Nilai = “; cin >> i;

coment(c,i);

cout << c;

cout << “\n\n input lagi[Y/T]”; cin >> lagi;

}

if (lagi == ‘Y’|| lagi == ‘y’)

goto atas;

else

getch();

}

 

char coment (char ket[30],int n)

{

int a;

a = n%2;

if (a==1)

strcpy(ket,”—Bilangan Ganjil—“);

else

strcpy(ket,”—Bilangan Genap—“);

 

}

 

Hasil Output :

11.2

PARAMETER FUNGSI

Adalah suatu pendefinisian nilai – nilai dari objek – objek yang dideklarasikan pada bagian argumen di fungsi.Nilai – nilai pada objek – objek tersebut didapat dari variabel – variabel yang berada pada program utama.

  1. Parameter formal adalah variabel yang terdapat pada daftar parameter yang berada didalam definisi fungsi.
  2. Parameter Aktual adalah variabel yang digunakan pada pemanggilan suatu fungsi.

Bentuk Penulisan Parameter

Yang Perlu diperhatikan dalam pembuatan Fungsi berparameter :

  1. Jumlah Parameter aktual dan parameter formal harus sama
  2. Tipe data yang digunakan oleh parameter harus sama
  3. Tipe pemanggilan fungsi

PEMANGGILAN FUNGSI BERPARAMETER

  1. Pemanggilan Secara Nilai

Pemanggilan fungsi dengan nilai akan menyebabkan nilai parameter aktual tidak akan berubah , walaupun nilai parameter formalnya berubah.

Contoh Pemanggilan Secara Nilai :

Source Code :

#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <stdio.h>

 

int tambah(int m, int n);

using namespace std;

 

int main()

{

int a,b;

a=5;

b=9;

int clrscr();

cout << “Nilai sebelum fungsi digunakan”;

cout << “\n a= “<< a <<” b= “<< b;

tambah(a,b);

cout << “Nilai setelah fungsi digunakan”;

cout << “\n a= “<< a <<” b= “<< b;

getch();

}

int tambah(int m,int n){

m+=5;

n+=7;

cout << endl;

cout << “Nilai didalam fungsi tambah()”;

cout << “\n m= “<< m <<” n= “<< n;

cout << endl;

}

 

Hasil Outputnya :

11.3

  1. Pemanggilan Secara Reference

Pemanggilan fungsi dengan nilai akan menyebabkan nilai parameter aktual berubah , dengan cara merubah nilai parameter formalnya. Untuk pemanggilan by reference memerlukan sebuah pointer (*) didepan nama parameter formalnya , dan (&) untuk nama parameter aktualnya.

Contoh Pemanggilan Secara Nilai :

Source Code :

#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <stdio.h>

 

int tambah(int *c, int *d);

using namespace std;

 

int main()

{

int a,b;

a=4;

b=6;

int clrscr();

cout << “Nilai sebelum pemanggilan fungsi”;

cout << “\n a= “<< a <<” b= “<< b;

tambah(&a,&b);

cout << endl;

cout << “Nilai setelah pemanggilan fungsi”;

cout << “\n a= “<< a <<” b= “<< b;

getch();

}

int tambah(int *c,int *d){

*c+=7;

*d+=5;

cout << endl;

cout << “Nilai diakhir fungsi tambah()”;

cout << “\n c= “<< *c <<” d= “<< *d;

cout << endl;

}

 

Hasil Outputnya :

11.4

  1. Pemanggilan Secara Return

Contoh Pemanggilan Secara Nilai :

Source Code :

#include <iostream>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

 

int segitiga (float alas,float tinggi);

using namespace std;

 

int main()

{

float a,t,hasil;

cout << “Masukan nilai alas segitiga : “; cin >> a;

cout << “Masukan nilai tinggi segitiga : “; cin >> t;

hasil = segitiga(a,t);

printf (“\n Hasil luasnya : %4.0f”,hasil);

getch();

}

segitiga (float alas,float tinggi)

{

return((alas*tinggi)/2);

}

 

 

Hasil Outputnya :

11.5

TUGAS PERTEMUAN 11

  1. Studi kasus 1

11.6

Source Code :

#include <iostream>

#include <conio.h>

#include <stdio.h>

potong (int*beli_barang,int *diskn)

{

if (*beli_barang > 5000000)

{

*diskn = *beli_barang * 35/100;

}

else if (*beli_barang >= 1000000 && *beli_barang <= 5000000)

{

*diskn = *beli_barang * 20/100;

}

else

{

*diskn = 0;

}

}

using namespace std;

 

int main()

{

int beli,diskon,total;

cout << “PROGRAM HITUNG POTONGAN” << endl;

cout << “=======================” << endl;

cout << endl;

cout << “Besar Pembelian Barang Rp. “; cin >> beli;

cout << endl;

potong(&beli,&diskon);

cout << “Besar diskon yang diberikan Rp. ” << diskon << endl;

cout << endl;

total = beli – diskon;

cout << “Besar harga yang harus diberikan Rp. ” << total << endl;

getch();

 

return 0;

}

 

Hasil Output :

11.8

  1. Studi kasus 2

11.7

Source Code :

#include <iostream>

#include <stdio.h>

#include <conio.h>

#include <string.h>

 

char kode,jns[20];

int harga;

tarif()

{

if (kode == ‘C’)

{

strcpy(jns,”Cerita Pendek”);

harga = 500;

}

else if (kode == ‘K’)

{

strcpy(jns,”Komik”);

harga = 700;

}

else

{

strcpy(jns,”Novel”);

harga = 1000;

}

}

 

using namespace std;

 

int main()

{

char nama_sewa[20];

int b_pinjam,b_sewa;

cout << “PERPUSTAKAAN ‘KECIL-KECILAN'” << endl;

cout << “============================” << endl;

cout << endl;

cout << “Masukan Nama Penyewa Buku : “; cin >> nama_sewa;

cout << “Masukan Kode Buku [C/K/N] : “; cin >> kode;

cout << “Banyak Pinjam : “; cin >> b_pinjam;

cout << endl;

tarif();

cout << endl;

cout << “Tarif Sewa : ” << harga << endl;

cout << “Jenis Buku : ” << jns << endl;

cout << “Penyewaan dengan Nama : ” << nama_sewa << endl;

b_sewa = b_pinjam * harga;

cout << endl;

cout << “Jumlah bayar penyewaan sebesar Rp. ” << b_sewa << endl;

getch();

return 0;

}

 

Hasil Output :

11.9

REFERENSI

http://rezhagustiputra.blogspot.co.id/2013/01/function-fungsi.html?m=1